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Guide des Combos Aériens Strikeborn

Confirms d'uppercut, timing de suivi et extensions de saut mural qui séparent les routes de labo des vrais combats.

Dernière mise à jour:

Guide des Combos Aériens

Les combos aériens sont l’identité de Strikeborn. Le moment où une chaîne M1 au sol produit un uppercut au lieu d’un slam vers le bas est quand ce jeu cesse d’être un clone générique de battlegrounds et commence à être quelque chose qui mérite d’être appris. Ce guide est une décomposition structurée de comment les combos aériens commencent, comment les étendre, et quand les arrêter.

Associez ceci avec la page de combat pour la couche de théorie partagée, et avec mouvement pour les mécaniques de saut mural et de pads qui interagissent avec les routes aériennes.

Pourquoi les combos aériens importent plus ici que dans les autres jeux

La plupart des jeux de combat Roblox traitent les combos aériens comme une fonctionnalité bonus — quelque chose que vous pouvez faire après un confirm, mais pas le chemin de dégâts principal. Strikeborn traite l’air différemment :

  • L’uppercut est au coup trois, pas au quatre. Cela signifie que vous convertissez vers le haut plus tôt que vous ne l’attendez en venant de TSB ou JJS.
  • Les routes aériennes transportent votre cible. Vous ne faites pas一个人 numb en place ; vous les déplacez avec vous vers les murs, les pads, ou le ravin.
  • Les dashes sont une ressource, pas un bouton de marche. Les utiliser pour confirmer une route aérienne est l’utilisation correcte. Les utiliser pour voyager à travers la carte ne l’est pas.

Les joueurs qui semblent intouchables dans Strikeborn ne font pas de combos plus longs. Ils commencent les routes aériennes plus vite et utilisent la carte pour les étendre.

Comment un combo aérien commence réellement

La fondation est la même pour chaque personnage : landez le coup d’uppercut, puis follow immédiatement.

Étape 1 : Confirmez le coup d’uppercut.

Dans la chaîne M1 (coup un, coup deux, coup trois = uppercut, coup quatre = down slam), vous avez besoin du coup trois pour lander. Si vous complétez automatiquement la chaîne en attendant un pop-up, vous enterrerez l’adversaire et perdrez la route. La habitude la plus importante dans Strikeborn est d’apprendre à arrêter la chaîne M1 au coup trois.

Étape 2 : Suivez immédiatement.

Après que l’uppercut connecte, appuyez sur saut ou dash pendant que l’adversaire monte encore. Le follow doit arriver dans cette fenêtre — pas après qu’ils ont atteint leur apogée et commencé à tomber, pas après qu’ils ont récupéré. La fenêtre de timing est serrée. Une session de pratique de 10 minutes sur dummy vous donnera la sensation plus vite que n’importe quelle description écrite.

Étape 3 : Utilisez une compétence aérienne que vous avez déjà testée.

Plusieurs slots ont des versions aériennes différentes. Ne testez pas une nouvelle variante aérienne pour la première fois dans un vrai combat. Pratiquez chaque compétence dans l’air avant de en avoir besoin dans un match.

Étape 4 : Si vous avez encore de la hauteur, M1 à nouveau. Si vous êtes sur le point de frapper la limite, sortez.

Les combos de fierté tuent. Une route aérienne de 15 coups au-dessus de la cascade est une cloche de dîner pour chaque tiers de parti dans le lobby. Prenez deux coups supplémentaires et envoyez-les vers le brouillard. Un stock vaut plus qu’un clip.

Variantes directionnelles et versions aériennes

Les builds de test ont montré différents comportements pour les compétences selon l’air versus le sol, et selon quelle direction vous tenez. Cela signifie que chaque slot est effectivement deux outils ou plus.

La méthode de labo pratique pour chaque personnage :

  1. Neutre, au sol : appuyez sur les slots 1-4. Notez lesquels sont des launchers, des counters, des outils de mouvement, ou des finishers.
  2. Saut, neutre : appuyez sur les slots 1-4. Comparez au sol.
  3. Saut, tenez avant : appuyez sur les slots 1-4.
  4. Saut, tenez arrière : appuyez sur les slots 1-4.
  5. Après uppercut, mi-air : répétez tous les tients.

Notez tout ce qui change. Un clip de Yuji traitait un coup de pied à la fois comme counter et comme normal. Un clip de Guts traitait le slot 4 comme counter s’il touchait une attaque, et comme un swing normal si ce n’était pas le cas.

Extensions de saut mural

Les sauts muraux sont l’outil d’extension le plus puissant dans Strikeborn. Après une conversion d’uppercut, toucher un mur et sauter à nouveau vous garde en l’air quand l’adversaire s’attend à ce que vous atterrissiez.

Comment exécuter :

  1. Confirmez l’uppercut.
  2. Dash or sautez avec l’adversaire vers une surface murale.
  3. Touchez le mur avec un saut disponible.
  4. Tenez la direction opposée au mur et appuyez sur saut à nouveau.
  5. Continuez votre séquence M1 ou compétence aérienne.

La carte cascade a assez d’espace vertical pour que les extensions de saut mural soient une option pratique dans la plupart des vrais combats, pas seulement les scénarios de labo.

Lancements depuis pads

Les pads de saut vous donnent de la hauteur, et la hauteur change les options de réponse de l’adversaire. Un lancement depuis pad vers un M1 aérien peut surprendre les joueurs qui s’attendent à ce que vous soyez au sol.

Comment utiliser les pads dans un combo :

  1. Confirmez un coup au sol.
  2. Positionnez-vous près d’un pad, ou poussez l’adversaire vers l’un d’eux.
  3. Touchez le pad, puis appuyez sur M1 ou une compétence pendant que vous lancez.
  4. L’adversaire doit maintenant répondre depuis dessus, ce qui limite ses options.

Connaître les emplacements des pads avant qu’un combat commence est la différence entre les utiliser et trébucher dessus.

Exemple de route aérienne Yuji

Le kit Yuji est le plus favorable aux combos aériens dans le roster actuel. Ses M1s sont plus rapides, ce qui rend la confirmation d’uppercut plus facile, et ses suivis aériens sont conçus pour convertir.

Une route aérienne Yuji basique :

  1. Chaîne M1 en uppercut (coup trois).
  2. Dash ou sautez immédiatement après l’uppercut.
  3. Un M1 aérien pendant qu’ils montent encore.
  4. Si vous avez de la hauteur et qu’ils sont encore en l’air, un deuxième M1 ou une compétence.
  5. Sortez via saut mural ou laissez-les tomber vers le ravin.

La conversion d’uppercut est la fondation. Si elle ne connecte pas, rien d’autre de la route ne se produit. Pratiquez à lander spécifiquement le coup trois avant de pratiquer le follow.

La routine de pratique de 30 minutes

  1. 20 chaînes M1 au sol où vous vous arrêtez au coup trois et ne complétez pas automatiquement le coup quatre.
  2. 20 conversions d’uppercut en un M1 aérien. Concentrez-vous sur le timing du follow, pas la longueur.
  3. 10 extensions de saut mural après des conversions d’uppercut. Le saut mural doit se produire pendant qu’ils sont encore en l’air.
  4. 10 lancements depuis pad qui commencent ou continuent un combat. Notez si le pad vous donne assez de hauteur pour être utile.
  5. Chaque slot de compétence : au sol, air, tenez avant, tenez arrière. Notez ce qui a changé.

Après 30 minutes, vous aurez la mémoire musculaire pour la fondation. Les routes spécifiques aux personnages viennent après que vous pouvez faire ces cinq choses sans réfléchir.

Quand s’arrêter

La plus grande erreur des nouveaux joueurs avec les combos aériens est de trop étendre. Dans un lobby de 100 joueurs, un combo aérien est visible de travers la carte. Plus la route est longue, plus il est probable qu’un tiers de parti est déjà en route.

Une règle pratique : si votre route требует plus de deux entrées après le M1 aérien, considérez si un saut mural ou un lancement depuis pad l’étendrait plus sûrement qu’un troisième M1 aérien.

Si l’adversaire est près du bord du ravin, un down slam (coup quatre) est souvent mieux qu’une route aérienne. L’edge guarding est une fin valide.

Pages connexes

  • Combat — théorie M1, counters, et la couche de combat partagée.
  • Mouvement — dashes, sauts muraux, et mécaniques de pads.
  • Guide Yuji — habitudes de combo aérien spécifiques à Yuji.
  • Guide Guts — habitudes de combo aérien spécifiques à Guts.
  • Variantes — variantes aériennes et technique de direction pour chaque slot.
  • Starter picks — quel personnage apprendre les combos aériens en premier.
FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides pour les joueurs Strikeborn en accès anticipé.

Quel coup de la chaîne M1 est l'uppercut dans Strikeborn ?

Le coup trois. Le coup quatre est un down slam. C'est l'inverse de certains autres titres battlegrounds où le quatrième coup est le launcher.

Comment démarrer un combo aérien ?

Landez le coup d'uppercut (coup trois M1), puis follow immédiatement avec un saut ou dash pendant que l'adversaire monte encore. Utilisez une compétence aérienne que vous avez déjà testée.

Quelle est l'erreur la plus commune dans les combos aériens ?

Compléter automatiquement la chaîne M1 au coup quatre quand vous vouliez convertir vers le haut. La deuxième erreur est de trop étendre dans un lobby de 100 joueurs où les tiers de parti voleront votre kill.

Puis-je étendre les combos aériens avec des sauts muraux ?

Oui. Touchez un mur avec un saut disponible, tenez loin du mur, et appuyez sur saut à nouveau. Cela vous garde en l'air quand l'adversaire s'attend à ce que vous atterrissiez.

Quel personnage est le meilleur pour apprendre les combos aériens ?

Yuji est l'entrée la plus douce car ses M1s sont plus rapides et la fenêtre de confirm est plus indulgente. Guts a plus de portée mais des swings plus lents. Voir starter picks pour des conseils spécifiques par appareil.