Combat Strikeborn
Routes air, variantes et counters — la couche qui sépare ce jeu d’un clone TSB.
L’identité de Strikeborn, ce n’est pas les licences anime. C’est la façon dont une string M1 au sol peut devenir une vraie route air, la façon dont les skills changent si vous hold une direction, et la façon dont la carte cascade vous laisse wall-jump ou pad-launch au lieu de finir un combo sur de la pierre plate. Cette page est la couche de fight partagée. Les pages de persos ajoutent des noms de kit ; elles ne remplacent pas ceci.
Lisez les contrôles d’abord si vous ne savez toujours pas où vit le dash. Puis labbez sur une falaise vide avant d’emmener ces idées dans un serveur à 100 joueurs.
Théorie M1 qui est vraiment apparue à l’écran
Les M1 de battlegrounds sont une famille à quatre hits. Dans le footage de test Guts, le hit trois est un uppercut et le hit quatre slam vers le bas. C’est l’inverse des titres où le quatrième hit est le launcher. Si vous buffer un skill sur le hit quatre en attendant un pop-up, vous enterrez l’adversaire et droppez la route.
Règles pratiques :
- Décidez avant la string si vous voulez un down slam (fin, chip, edge guard) ou un convert d’uppercut (route air).
- Pour un convert, vous quittez en général la string sur l’uppercut et jump ou dash après eux. Ne auto-complétez pas le hit quatre.
- Les mains de Yuji ont l’air plus rapides ; celles de Guts ont l’air plus lentes avec plus de range. Même théorie, fenêtres de confirm différentes. Voir Yuji et Guts.
Combat aérien
Les vidéos de créateurs s’arrêtent toujours sur le même moment : quelqu’un uppercut, reste collé dans l’air, et continue de swing pendant que la victime ne peut pas masher un reversal au sol. C’est l’écart de skill.
Comment commencer :
- Posez le hit d’uppercut.
- Jump ou dash avec eux, pas après qu’ils aient déjà peak.
- Utilisez un skill aérien que vous avez déjà testé. Plusieurs skills ont une version air différente — les showcases Guts appelaient une variante air du slot 1 et du slot 4.
- S’il vous reste de la hauteur, M1 encore. Si vous allez toucher le ravin, wall-jump ou drop out. Les combos d’orgueil vers des morts void aident l’autre équipe.
L’air, c’est aussi là que les third parties volent des stocks. Un cinématique de 12 hits au-dessus de la cascade est une balise. Dans un serveur plein, prenez deux hits de plus et dumpez-les vers la brume plutôt que de terminer un combo de lab.
Variantes directionnelles
Les builds de test avaient clairement des variantes hold-back / hold-S sur au moins un kit, plus des variantes air. C’est plus proche d’un fighter 2D ou d’un platform fighter que de « appuyer 1 pour le même clip à chaque fois ».
Méthode de lab (dix minutes par perso) :
- Neutre, au sol : appuyez 1, 2, 3, 4.
- Hold forward, répétez.
- Hold back, répétez.
- Jump, répétez les quatre.
- Après un uppercut, répétez ceux qui avaient l’air utiles.
Notez tout ce qui est un counter, un grab, un projectile ou un outil de mouvement. Un clip Yuji traitait un kick comme un counter aussi bien que comme un normal. Un clip Guts traitait le slot 4 comme un counter s’il touche l’attaque, et un swing normal sinon. Ce ne sont pas les mêmes boutons qu’un hold-block.
Counters, pas des boutons invincibles cerveau-off
Un counter qui marche aussi comme un swing est fort parce que ce n’est pas un whiff complet si vous devinez mal. C’est quand même un guess. Utilisez les counters quand :
- Vous voyez un dash-in d’un joueur qui appuie toujours un skill au wakeup.
- Vous n’avez plus de dashes et ils s’apprêtent à M1.
- Vous êtes sur un jump pad et ils vont prédire le launch.
Ne counterez pas comme une salutation. Les bons joueurs empty-jump les counters, puis punissent le recovery. Si votre counter a perdu et que vous voulez encore le masher, allez labber le recovery à la place.
Dashes, wall jumps, jump pads
Les dashes sont une ressource de HUD. Confirmez avec. Ne commutez pas avec.
Les wall jumps étendent les routes air et vous sauvent des morts de ravin. Touchez la pierre avec un jump, obtenez un second jump, continuez. Si vous clippez le mesh de cascade au lieu du mur, vous venez de mourir avec style.
Les jump pads sont de la hauteur gratuite. Vous pouvez commencer un fight depuis le dessus, ou voler un pad pendant le combo de quelqu’un d’autre s’il dérive dessus. Connaître les emplacements de pads est aussi important que connaître les noms de skills. Marchez la carte une fois avec Premiers pas ouvert.
Neutral dans un lobby à 100 joueurs
Strikeborn n’est pas un 1v1 de tournoi par défaut. Neutral veut dire :
- Combattre sur les bords pour qu’un seul joueur extra puisse facilement join.
- Ne pas utiliser votre super cinématique le plus bruyant dans une cour.
- Respecter la range Guts sur la pierre ouverte et la vitesse Yuji dans les ruines serrées.
- Quitter un fight perdant. Il n’y a pas de timer de round qui vous force à mourir sur cette corniche.
Quand vous voulez un duel plus propre, convenez d’un coin ou attendez un serveur plus calme. La page critique parle de comment le jeu se sent dans ces fights isolés.
Une boucle de pratique simple
- 20 strings M1 au sol sans dropper le hit quatre.
- 20 converts d’uppercut vers un M1 aérien.
- 10 wall jumps qui continuent une route.
- 10 lancers de pad qui commencent un fight.
- Chaque skill : au sol, variante back, variante air.
Puis allez à la leçon de perso. Si un patch change les comptes M1 ou retire une variante, les mises à jour le diront. Jusque-là, supposez que la couche air est le devoir et que le skin anime est le costume.
Questions fréquentes
Réponses rapides pour l’accès anticipé de Strikeborn.
Quel hit M1 lance dans Strikeborn ?
Le footage Guts montre le troisième hit comme uppercut et le quatrième comme down slam. Labbez Yuji de la même façon — ne supposez pas le launcher au quatrième hit de TSB.
Comment commencent les combos air ?
Uppercut, follow immédiat, puis un M1 aérien ou une variante de skill air. Le shift lock aide. Voir les leçons Yuji et Guts pour les starters spécifiques au kit.
Qu’est-ce qu’une variante de direction ?
Hold une direction de mouvement (y compris back) peut changer un skill. L’air change aussi certains slots. Labbez chaque slot dans quatre directions avant de copier des combos.
Pourquoi mes combos se font voler ?
Les serveurs tiennent jusqu’à 100 joueurs et les routes air sont visibles. Gardez des routes plus courtes dans les cours bondées et combattez sur les bords.