Guides

Guide Carte Strikeborn

L'arène waterfall — terrain vertical, routes de pads et bords de falaises qui gagnent les fights.

Dernière mise à jour:

Guide de la Carte

L’arène Strikeborn n’est pas un pad plat avec quatre murs. C’est un layout tropical falaise-et-cascade avec des chutes jumelles, des ruines de pierre, des jump pads dispersés dans l’espace vertical et suffisamment de ravin pour balancer un combo d’orgueil dans le vide. Cette page nomme les landmarks qui comptent vraiment pour le combat, donc vous arrêter de traiter la carte comme un reskin TSB.

Lisez ceci avec Premiers pas ouvert. Quand vous pouvez nommer un endroit sans pointer, vous pouvez appeler une rotation.

Pourquoi la carte est le vrai personnage

Chaque kit complet dans Strikeborn a accès aux mêmes wall jumps, jump pads et dashes. Le fighter qui connaît la géométrie de la carte battra le fighter qui ne connaît que la frame data. Sur cette arène, le positionnement vertical n’est pas optionnel — c’est le jeu. Si vous restez sur le sable, n’importe qui avec un wall jump et un pad launch aura un meilleur angle sur vous.

Landmarks nommés

Les Chutes Jumelles

Deux chutes parallèles définissent le centre de la carte. La brume à la base n’est pas que visuelle — les joueurs qui se font knock dans le ravin à travers les chutes ne peuvent souvent pas voir les options de recovery avant le respawn. Utilisez les lèvres de la cascade comme des edge guards naturels : balancez quelqu’un vers la chute, puis laissez la physique gérer le reste.

Murs de Falaise

Les murs de pierre qui forment le périmètre de l’arène et les structures intérieures supportent les wall jumps. Touchez un mur avec un saut, obtenez un second saut en l’air et continuez le combo ou la route d’escape. Ce n’est pas cosmétique — c’est comment les combos aériens survivent au-delà de deux hits.

Jump Pads

Au moins trois localisations de jump pad confirmées apparaissent dans le footage créateur :

  • Une près du sol de sable inférieur, lançant les joueurs vers les ruines de niveau moyen.
  • Une sous la saillie de la cascade, donnant de la hauteur vers les sanctuaires en haut des falaises.
  • Une sur une bordure haute qui vous met au-dessus du patio pour une attaque de chute.

Les jump pads resettent votre position verticale gratuitement. Dans un lobby de 100 joueurs, prendre un pad pour commencer un fight d’en haut est plus cohérent que chasing quelqu’un en haut d’un mur.

Le Toit Rouge du Sanctuaire

Visible dans les thumbnails officiels et le footage showcase : une structure de sanctuaire style rouge sur une haute falaise. C’est une position de high ground forte mais aussi un phare — commencer un fight depuis le toit du sanctuaire signifie que chaque joueur en portée visuelle sait exactement où vous êtes.

Patios de Pierre

Plateformes de pierre ouvertes à différentes hauteurs. Guts performe mieux dans les espaces ouverts où sa range est un avantage. Yuji performe mieux dans les couloirs étroits où sa vitesse ferme la distance plus vite que Guts ne peut balancer.

Ruines Étroites

Structures intérieures avec des chemins étroits. Les third parties arrivent vite ici. Ne démarrez pas de longs combos aériens dans les ruines à moins d’être okay avec quelqu’un qui vole le kill.

Stratégie de positionnement vertical

La carte récompense le jeu vertical :

  • High ground — toit du sanctuaire, hautes falaises — donne des attaques de chute et de bonnes lignes de vue. Dangereux parce que visible.
  • Niveau moyen — ruines, plateformes de patio — la zone neutre de fight. La plupart des fights arrivent ici.
  • Low ground — sol de sable, fond du ravin — l’endroit d’où vous êtes lancé. Évitez de rester ici.

En pratique : utilisez les pads et les murs pour gagner de la hauteur entre les fights, puis choisissez si presser d’en haut ou rotater vers une autre bordure.

Habitudes de carte à construire

  • Marchez la carte entière une fois avec les landmarks de Premiers pas en tête.
  • Notez quels murs supportent les wall jumps et lesquels sont du mesh décoratif.
  • Trouvez les trois localisations de pad et pratiquez leur utilisation pour commencer des fights plutôt que fuir.
  • Quand vous fightez près de la cascade, soyez dos à la chute — être knock vers l’arrière dans la brume cache vos options.

Ce que la carte n’a pas

Pas de murs invisibles confirmés, pas de plateformes mobiles, pas d’eau qui vous tue. Le ravin est létal seulement parce que vous tombez de la zone jouable, pas à cause de damage environnemental. La brume est du fog visuel, pas une zone de stun.

Pour les outils de mouvement qui rendent cette carte jouable, voyez Contrôles et Combat. Pour le positionnement spécifique au personnage, voyez les leçons de Yuji et Guts.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides pour l’accès anticipé de Strikeborn.

Combien de jump pads y a-t-il sur la carte Strikeborn ?

Au moins trois confirmés dans le footage créateur : sable inférieur, saillie de la cascade et bordure haute. SSSStudio peut en avoir ajouté dans des patches plus récents.

La cascade vous tue-t-elle ?

Le ravin est une zone de chute. La brume est du fog visuel, pas du damage ou un effet de stun.

Peut-on wall jumper sur tous les murs ?

Seuls les murs de pierre structurels supportent les wall jumps. Le mesh décoratif ne vous retiendra pas. Testez ceci sur un serveur vide.

Pourquoi le toit rouge du sanctuaire importe-t-il ?

C'est du high ground. Position forte pour des attaques de chute et des lignes de vue, mais ça vous rend visible pour le lobby entier.